Projektpengar gjorde spelet till verklighet

Det var en gång en ö. En dag steg en ond trollkarl i land på ön och kastade en förbannelse på alla djuren som blev monster och hela ön täcktes av mörka moln. Då var det upp till förskoleklassen på Gällö skola att bryta förbannelsen i app-spelet Vektor. Som bonus tränade eleverna arbetsminnet och lärde sig grunderna i matematik.

Arbetsminnesträning förbättrar förmågan att hålla information i arbetsminnet och att komma ihåg instruktioner.
Bild: Cognition Matters

Genom ett bidrag från Skolverket för hälsofrämjande utveckling kunde Bräcke kommun börja jobba med elevernas matematikkunskaper på ett nytt sätt. Maria Eriksson, specialpedagog på Bräcke kommun och lärare på Gällö skola, hade hört om ett nytt spel för surfplattor utvecklad av hjärnforskaren och professorn Torkel Klingberg på Karolinska institutet tillsammans med Stiftelsen Cognitions Matters. Appen som heter Vektor är tänkt att användas av både skolor och hemmavid.

– Jag hade läst om appen, testat den hemma med mina barnbarn och tyckte att den var bra. När jag berättade om appen för Elevhälsan på skolan kom förslaget upp att vi skulle söka bidrag av Skolverket för att kunna testa spelet och göra det till verklighet. Förskoleklassen, tvåan och fyran på Gällö skola var först ut och vi har sett positiva effekter, säger Maria Eriksson.

Nya surfplattor och ny kollega

Tack vare bidraget kunde de både köpa in en klassuppsättning surfplattor, och anställa Ellen Ivarsson under projektet som hjälpte barnen om de körde fast eller behövde lite extra uppmuntran under spelets gång. Hon såg även till att plattorna var laddade inför varje lektion och att lärarna fick information om hur elevernas kunskapsutveckling såg ut.

”Spelet är utvecklat på ett sätt som främjar det område i hjärnan som reagerar på siffror, vilket också har ett stort utbyte med området i hjärnan som placerar saker i rummet, den så kallade spatiala förmågan”
– Maria Eriksson.

– Ungefär som flortanten förr kom Ellen med ansvar för plattorna och såg till att barnen kom igång. Lärarna behövde bara ställa upp med tiden för att delta och det fungerade, säger Maria Eriksson.

Eleverna löste uppgiften och förbannelsen bröts

Alla elever fick ett varsitt användarnamn med en spännande japansk klang och de spelade Vektor 20–30 minuter per gång under vårterminen 2017. För att djuren i spelet ska återgå till sitt normala måste eleverna först lösa en rad matematiska uppgifter som tränar förståelsen för addition och subtraktion vilket illustreras av tallinjen. De gör även övningar som tränar arbetsminnet och mönsteruppfattningen genom att klura ut pussel. Efter ungefär 40 sittningar har förbannelsen över ön släppt och spelet är slut. Rekommendationen är att spela fyra till fem gånger i veckan för bästa resultat.

– Man utvecklade spelet på ett sätt som främjar det område i hjärnan som reagerar på siffror, vilket också har ett stort utbyte med området i hjärnan som placerar saker i rummet, den så kallade spatiala förmågan, säger Maria Eriksson.

Gennom att använda tallinjen kombinerar man flera olika typer av representationer för tal: symbolisk representation (siffran), spatial representation (position), längd och antalet objekt.
Bild: Cognition Matters

Elevernas upplevelse av spelet har varit positiv och framsteg gjordes som annars kan ta upp till ett år att göra. Vektor är uppbyggt med flera olika vägar att gå och vilken väg den enskilda eleven tar beror dels på användarnamnen som är kopplade till olika versioner och dels på barnets förmåga och färdighet som styr progressionen i spelet. Upplevelsen blir på så vis olika för varje elev och de kan inte jämföra sig med varandra.

– De tyckte att det var roligt att alla gör samma sak och att de kan diskutera spelet oavsett vilken nivå de ligger på. Jag ser en otrolig fördel med att jobba i projekt som det här och att man kan söka pengar för det. Vi måste utveckla skolan och vi gör det tillsammans, säger Maria Eriksson.

2018-04-06T11:37:15+00:00